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Das Projekt

Das Projekt

Der Ablauf des Projektes ist in drei Phasen eingeteilt:

Phase 1: Bedarfserhebung

In der ersten Phase des Projektes, der Bedarfserhebung, wird ein systematischer Literaturreview und eine Befragung an Schulen durchgeführt. Ziel des Literaturreviews ist es, einen Überblick über schon existierende spielbasierte Interventionen und den dahinterliegenden Theorien zu erhalten. Des Weiteren möchten wir einen Einblick in die Effektivität dieser Interventionen bekommen. Bei der Schüler:innen-Befragung möchten wir die wichtigsten Lernziele zur Förderung der Gesundheitskompetenz herausfinden. Dafür werden Fokusgruppen (= eine Art von Gruppeninterviews) durchgeführt, in denen Schüler:innen über ihre Erfahrungen mit Video- und Smartphone-Spielen, sowie zu ihren Meinungen zum Einsatz von Spielen, um die psychische Gesundheit zu fördern, diskutieren. Des Weiteren werden anonyme Online-Fragebögen an Schulleitungen und Lehrer:innen gesandt, um die wichtigsten Faktoren zu identifizieren, die bei der Entwicklung des Spieles und dessen Implementierung in Betracht gezogen werden müssen.

Phase 2: Spielentwicklung und Implementierung

In der zweiten Phase werden ausgehend von den in Phase 1 gewonnenen Erkenntnissen die konkreten Lernziele formuliert und die Geschichte, sowie das Design des Spieles festgelegt. In dieser Phase findet ein enger interdisziplinärer Austausch zwischen Expert:innen der Psychologie, Kinder- und Jugendpsychiatrie, Software- und Spieleentwicklung, künstlicher Intelligenz, Soziologie und Fantasy-Autorinnen statt. Auch Kinder- und Jugendliche selbst werden in die Spieleentwicklung miteinbezogen („Young Co-Researchers“) und geben regelmäßig während der Entwicklungsphase Feedback. In dieser Phase des Projektes finden auch mehrere Usability-Tests statt, um erstes Feedback zum Spiel zu generieren und das Spiel laufend zu verbessern.
Folgende Expertisen fließen in die Spieleentwicklung mit ein:

 

Phase 3: Pilotstudie

In der dritten Phase wird eine Pilotstudie durchgeführt, um das mögliche Potenzial dieser spielebasierten Intervention zu erheben. Dafür werden Schulklassen in Niederösterreich und Wien ausgewählt, die das Spiel mit ihren Schüler:innen über eine etwas längere Zeit testen. Der Effekt des Spiels auf die psychische Gesundheitskompetenz wird anhand wissenschaftlicher Fragebögen evaluiert.